Hyppää pääsisältöön

Sähkökatkoihin varautuminen yliopistossa

Lapsi pelaamassa videopeliä.

KM Juho Kahila, väitös 16.12.2022: Lasten digitaalinen pelaaminen voi antaa hyödyllisiä työkaluja kasvattajille

Kasvatustieteen alaan kuuluva väitöskirja tarkastetaan filosofisessa tiedekunnassa Joensuun kampuksella.

Mikä on väitöstutkimuksesi aihe? Miksi aihepiiriä on tärkeää tutkia?

Väitöstutkimukseni käsittelee digitaalista pelaamista ja sen tarjoamia mahdollisuuksia lasten informaalille oppimiselle. Digitaalinen pelaaminen on todella suosittua, ja pelaaminen sekä siihen liittyvät ilmiöt nostetaan ajoittain myös julkiseen keskusteluun. Pelejä pelaavat kaikenikäiset, mutta digitaalinen pelaaminen on edelleen erityisen suosittua lasten ja nuorten parissa. Digitaaliseen pelaamiseen liittyy valtavasti myös muuta toimintaa varsinaisen pelin pelaamisen lisäksi. Väitöstutkimuksessani lasten digitaalinen pelaaminen käsitetäänkin laajasti, sisältäen myös erilaiset metapeliaktiviteetit. Metapeliaktiviteeteilla tarkoitetaan varsinaisen pelin pelaamisen ohella tapahtuvia pelaamiseen liittyvä aktiviteettejä, kuten peleihin liittyviä keskusteluita, peliaiheisen tiedon etsimistä, pelivideoiden katsomista tai niiden tuottamista muiden katsottavaksi. Pelaamiseen liittyvää oppimista on tutkittu paljon aiemminkin. Aikaisempi tutkimus koskee kuitenkin pääasiassa varsinaista pelin pelaamista rajaten pois oppimiselle tärkeät metapeliaktiviteetit.

Mitkä ovat väitöstutkimuksesi keskeiset tulokset tai havainnot? 

Lapset harjoittelevat monia tärkeitä yhteiskunnassa tarvittavia taitoja digitaalisia pelejä pelaamalla ja metapeliaktiviteettien parissa. Metapeliaktiviteetit ovat merkittävässä roolissa myös niin sanottujen 2000-luvun taitojen oppimisessa. Lapset muun muassa hakevat monenlaista peleihin liittyvää tietoa erilaisista tietolähteistä, suunnittelevat pelistrategioita yksin ja kavereiden kanssa, keskustelevat peleistä sekä tuottavat ja julkaisevat itse peleihin liittyvää materiaalia. Digitaalisen pelaamisen kontekstissa lapset toimivat itseohjautuvasti omien kiinnostuksiensa ohjaamana harjoittaen ja hyödyntäen monenlaisia nyky-yhteiskunnassa tarvittavia tärkeitä taitoja.

Tässä tutkimuksessa on erityistä sen kokonaisvaltainen lähestymistapa lasten digitaaliseen pelaamiseen. Tutkimus on tärkeä avaus metapeliaktiviteettien tarjoamista mahdollisuuksista lasten ja nuorten oppimiselle. Tunnistamalla metapeliaktiviteetit ja tekemällä niiden monimuotoisuus näkyväksi luo tutkimus pohjaa tulevalle metapeliä koskevalle tutkimukselle oppimisen näkökulmasta, mutta myös muutoin esimerkiksi peli- ja mediatutkimuksen näkökulmasta. Lisäksi tutkimus tuo esille paitsiossa olleen lasten näkökulman digitaaliseen pelaamiseen.

Miten väitöstutkimuksesi tuloksia voidaan hyödyntää käytännössä? 

Lisäämällä tietoa digitaalisen pelaamisen moninaisuudesta ja kokonaisvaltaisuudesta tutkimus antaa kasvattajille uusia työkaluja hyödyntää pelejä esimerkiksi formaalissa opetuksessa. Tutkimus ohjaa kiinnittämään huomiota varsinaisen pelin pelaamiseen lisäksi myös pelaamisen metapeliaspektiin esimerkiksi kouluopetusta suunnitellessa. Tutkimus tarjoaa työkaluja myös esimerkiksi nuorisotyöntekijöille ja vanhemmille nuorten pelaamisen kokonaisvaltaisempaan ymmärtämiseen.

Mitkä ovat väitöstutkimuksesi keskeiset tutkimusmenetelmät ja -aineistot? 

Väitöskirjan koostuu kolmesta tutkimusartikkelista sekä yhteenveto-osasta. Tutkimuksen pääaineisto muodostuu lasten kirjoitelmista. Täydentävänä aineistona käytettiin avoimia kysymyksiä sisältävän kyselylomakkeen vastauksia sekä lasten laatimia listoja heidän metapeliaktiviteeteistaan. Tutkimukseen osallistui yhteensä 183 lasta. Aineisto analysoitiin laadullista sisällönanalyysiä käyttäen.
 

Väitöstilaisuus

Väitöskuva

Väitöskirja verkossa
 
Lisätietoja: Juho Kahila, juho.kahila(at)uef.fi