Takaisin

O-Mopsi-sovelluksen pelaajat tarvitsevat erilaisia strategioita parhaan reitin valintaan

Väitös tietojenkäsittelytieteen alalta
Väittelijä: MSc (Tech.) Lahari Sengupta
Aika ja paikka: 9.12.2019 klo 12, Louhela-auditorio, Joensuun tiedepuisto

Ihmiset jakavat päivittäin suuren määrän paikkatietoa sisältävää dataa internetissä. Tällainen informaatio, erityisesti valokuvat, joissa on tarkat GPS-koordinaatit, mahdollistaa paikkatietoon pohjautuvan matkansuunnittelun ja pelien kehittämisen. Näiden suosio on kasvanut voimakkaasti viime aikoina. Paikkatietoa hyödyntävien pelien tarkoituksena on kannustaa ihmisiä tutustumaan lähellä oleviin mielenkiintoisiin paikkoihin.

O-Mopsi on esimerkki kännykällä toimivasta suunnistussovelluksesta, joka muun muassa mahdollistaa pelillisen kokemuksen nähtävyyksien katseluun. Kuten tavallisessa suunnistuksessa, O-Mopsissa on joukko kohteita, jotka käyttäjän tulee löytää. Nämä ovat kuitenkin ympäristössä jo valmiiksi olevia maamerkkejä, eivätkä tietyn järjestäjän erikseen pystyttämiä rasteja. Toinen ero on, että O-Mopsissa pelaaja voi vapaasti valita missä järjestyksessä tämä käy kohteet läpi.

O-Mopsi julkaistiin Joensuussa 2010, tiedettä lapsille esittelevän SciFest -tapahtuman yhteydessä. Siitä lähtien O-Mopsi on ollut ollut osa SciFest -tapahtumaa ja suosittu koululaisten keskuudessa. Joka vuosi peliin on julkaistu uusi rata SciFest-tapahtuman ympäristöön ja lapset ovat olleet innostuneita kohteiden etsinnästä.

O-Mopsi tallentaa pelaajan kulkeman reitin ja nopeimmin kaikki kohteet läpi käynyt pelaaja voittaa kilpailun. Saavuttaakseen nopean ajan, pelaajan kannattaa minimoida kulkemiseen käytetyn matkan pituus. Sama reitin optimoinnin tavoite toistuu myös matkan suunnittelua tekevissä ohjelmistoissa, jotka yrittävät tarjota lyhyimmän reitin.    

Lyhyimmän reitin löytäminen on mielenkiintoinen pulma ihmisen ratkaistavaksi. Irlantilainen matemaatikko W.R. Hamilton esitteli ongelman jo 1856 ja siitä lähtien tiede on yrittänyt etsiä ongelmaan ratkaisuja.

MSc (Tech.) Lahari Senguptan väitöskirjatyössä tutkitaan reitin optimoinnin ongelmia, jotka ilmenevät O-Mopsi -sovelluksessa, ja sitä kuinka ihmiset suoriutuvat näiden ongelmien ratkaisussa. Pelaajat eivät yleensä pysty kunnolla optimoimaan kuljettua reittiä pelin aikana, ja siten kulkevat tarpeettoman pitkän reitin. Tämän väitöskirjan tulokset osoittavat, että pelaajat tarvitsevat erilaisia strategioita parhaan aloituspisteen valintaan. Parhaan reitin löytäminen riippuu kohteiden määrästä. Lisäksi vaikeutta voidaan arvioida kohteista muodostetun pienimmän virittävän puun (MST) avulla, laskemalla puun haarojen määrän. Työssä esitetään myös uusi algoritmi lyhyimmän reitin löytämiseen.

O-Mopsin lisäksi tuloksia voidaan soveltaa matkan suunnitteluun, kuljetukseen ja logistiikkaan.

MSc (Tech.) Lahari Senguptan tietojenkäsittelytieteen alaan kuuluva väitöskirja Evaluation and players’ performance of the location-based game O-Mopsi tarkastetaan luonnontieteiden ja metsätieteiden tiedekunnassa. Vastaväittäjänä toimii professori Vincent Charvillat, University of Toulouse, Ranska ja kustoksena professori Pasi Fränti, Itä-Suomen yliopisto.

Väittelijän painolaatuinen kuva on osoitteessa https://kuvapankki.uef.fi/A/UEF+kuvahakemisto/18420?encoding=UTF-8